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好产品的十大原则

快速变化的时代,产品设计人员使用产品、系统和服务的最终用户之间的对话——是不可或缺的一个环节。

如何定义一个产品,如何定义一个产品经理是需要弄清楚的。下面从以下几个部分说明:

一、主题一:什么是产品

什么是产品?一本书,一根铅笔,一部手机都是产品。微信也是一个产品,iPhone是一个产品,就诊问问也是个产品,那怎么去定义产品?什么是好的产品?

我们需要先定义产品,再定义好产品。一个产品就是能够批量生产出来,满足某一些人在某些场景下需求的载体。《俞军产品方法论》里,对产品有很精准的定义:产品是由人加工,有用户,且可以被交易的商品或服务。

那怎么看产品要经过需求洞察、生产和销售?没有人为微信付钱,下载微信也不要钱,里面的服务也不要钱。这个产品和我们常定义的产品有什么区别呢?

我是这么进行区分的,作为一个产品,它大概有两个方向的属性:我认为产品首先它有作品属性;另外还有它的商品属性。

我们都知道你画一幅画也是作品,一首歌也是作品,这个作品可以被交易或者不被交易,到了是否被交易或者能否赚钱,其实是商品属性的那部分。

我们研究一个产品的时候,首先我自己通常会先看它是不是一个好的作品,然后再看它是不是一个好的商品。一幅漂亮的画,可能是一个很好的作品,但是如果没有艺术品交易商或者艺术品市场,可能不一定能卖出好的价格。

就像历史上众多被埋没的画家或者艺术家一样,他们可能做出了好的作品,但是他们没有赚到很多钱,或者没有在市场上创造很多价值。

微信下载也不要钱,里面的服务也不要钱,但它是不是一个好的商品呢?我依然觉得微信是一个好的商品。好的商品有几个特征:一个特征就是它确实在市场上拥有一席之地;另外它也可以赚钱。

龙哥讲过微信能够产生大量的经济收益,而且微信是腾讯市值里面非常大的一部分。所以不能说因为用户使用微信的时候没有直接付费,就认为不是一个好的商品或者没有交易价值。

这一块,很多人如果不去做产品或者不去思考产品,可能也不会想到这些。

有的产品,你下载它时不要钱,但是你去买里面的商品,比如网易云课堂、极客时间,你去购买里面的专栏肯定是要钱。但有的产品很特殊,你在微信里要花很多钱。真正不花钱也行,你也可以使用里面的功能。大量用户的时间等一些隐含的交易成本,微信是有销售或交易价值的。

产品大的分类可能就是两类,一种是你去买一本书:存在需求,被生产出来,再被卖掉;用户获得价值,产生收益。还有一种是像微信这样,实际上有多种交易方式,比如说朋友圈广告,他把你的时间注意力和别人对产品的需求做一个置换。再比如百度搜索、Google 搜索的广告,也是一种隐性的成本,它只不过把 C 的成本转移到 B 上面。

还有一种是就诊问问,现在既没有广告,也没有收入。只有用户和他的用户价值。你说你分析这个东西,它是不是产品或者说它是一个公益属性的东西吗?你们做这个事情的时候是怎么考虑的?我刚刚说到如果我们说一个产品是好产品的话,它有两个方向,首先它应该是一个好的作品,好的作品是很容易抛开商业价值本身去看的,它应该是符合审美,品味还不错,就是美学的价值。

然后它可能在某些意义上有一些技术上的优势。这个应该叫什么呢?价值。比如说就诊问问有更好的意图识别的能力,以及更好的对于内容的专业性和可靠性做判断的能力。这是技术上的价值。还有一个就是产品本身从作品的角度来说,它是不是有意义存在。

像我们评价过去的那些艺术品一样,你说这个印象派、野兽派,历史主义,他们本身是不是好的作品?在我们评价他是不是好的作品的时候,其实他背后对于艺术界的那个价值和意义本身是很重要的。就像杜尚(20世纪艺术史上最”出名”的艺术家)拿了一个小便池,翻过来签上名字,然后就送去了展览。

你说它是有什么技术上的价值吗?其实没有,它就是一个现成品,一个在商店里能买到的东西。比如他的美学价值其实是没有美学价值,那个小便池是毫无美学价值,但他依然是一个好作品,是因为他有一定的意义。

那从这个角度看,我相信就诊问问已经是一个还不错的作品了,当然还有进步空间。再从另一个角度看,它是不是一个好的商品。好的商品它要实现自己的商业利益。

虽然对于面向用户是完全免费的,就像微信一样,微信面向用户是完全免费的,抖音面向用户也是完全免费的,你可以使用它所有的功能,那么它还是有其他的在产品里面的利益相关者能够为这个产品或者平台去支付费用的。

谈到商品,就得说它的赚钱能力、商业价值。另外,对于商品来说,它是不是容易生产,它的成本是不是低?渠道是不是足够好?这都是关键点。

就诊问问赚到的钱通常是面向 B 端的,其实就是在卖数据和算法能力,这是壁垒。

我们去定义一个产品它是不是有交易价值,或者它是不是一个好的商品的时候,不能看最终用户不是直接掏钱。

很多时候尤其是互联网产品,它的交易结构是复杂的,能够赚钱的方式也复杂的,就像互联网行业现在存在的这几种商业模式一样。我之所以把产品的定义放在最前面,说我们做了很多年产品,你一直在产品这个赛道也好,或者坑里面去摸爬滚打也好,你逐渐能够了解,一个产品其实是非常复杂,包括它的用户的划分也很复杂。

比如说微信,它有 12 亿用户,其实指的是它的单一的用户量。你如果把微信拆出来,他的各个功能拆出来。使用聊天的有 10 亿人,使用朋友圈的有几亿人,使用公众号的有多少?包括使用视频号的有多少?这些人叠加起来,它可能就是 20 多亿的用户量。

一个产品的价值,是多维度的。判断一个产品的价值,它的维度,还有它的形态生态,都是比较复杂。我们做产品,无论你是研发,产品经理还是运营也好,要理解产品的复杂性。

我们以前经常有时候分不清楚是做一个项目还是一个产品。一个产品可以重复地被生产,可以重复地被多个人使用。一个项目,比如说我们给企业交付一个项目,那交付完了企业自己用就完了。那可能就是一个这个项目,所以整个产品是参差多态的。

总之,一个产品你要做出来一直不赚钱,除非就叫慈善或者是公益。不然,它一定是有某种交易的模式,交易的属性。我觉得这个是非常重要的。

如果你是一个称职的产品经理,你就要了解交易的属性,产品的后续商业化进程等,这是非常重要的。

二、主题二:好产品的十大设计原则

张小龙的2019微信公开课讲了产品的十大原则之后,大家对此变得重视,开始系统性地思考。下面我放出来的原则是德国博朗公司的首席设计师 Dieter Rams 总结出来的。

我和二爷聊产品:好产品的十大原则(万字长文)

1. 好产品是创新的

从方法和问题这两个维度来说,创新就是:创造性地,用新方法或老方法解决了新问题或老问题。当然最激动人心的是用新方法解决新问题了。比如新发明了一个设备,解决了一个根本不存在的问题。但这种其实是最少的。

最多的就是用老方法解决老问题,医药行业的人应该都知道伟哥,本来是研究治疗肺动脉高压的药,但是奇怪的发现它有一些另外的副作用,结果产生了一个巨大的市场。

好产品是创新的,这一点原来我觉得是废话,但这几年越来越觉得是这样。

如果你只是在陈旧的用别人的方式解决别人已经解决过的问题,你也许可以赚到钱,也许可以赚到用户量。它有可能是一个好的生意,但是我个人觉得这不是一个好产品,没有什么太大意义。作为一个产品经理,你只有去做一点新事情的时候,才是为这个行业,做增量价值。

已经有了微信,你原样照着抄一个;已经有了抽奖助手的产品,你照着像素级的再抄一个。当然你有可能获得还不错的市场占有率和用户量,也可以赚一些钱。但是根本没有任何的创新,没有为生态做任何增量。

我们知识星球的“创业手记”里也写过,为什么想去创业?因为创新永远是创造财富的最好手段,也是驱动社会发展的最好手段。

2. 好产品是实用的

购买产品后,要使用,满足用户的某些需求。优秀的设计强调的是实用性,同时也不去忽略其它方面。一个东西看起来很美,它可能是用来欣赏,但没有任何用处,那它就不是一个实用的产品。

举两个例子,周星驰的电影里面有一个著名的产品“太阳能手电筒”,只要有光它就亮,如果没有光,灯关了它绝对不亮。这是一个挺有意思的设计,也有技术在里面,但它完全不实用,而且没有任何存在的意义,就只能摆在那儿当做一个笑柄。

另一个关于实用性的案例,是《设计心理学》里提到的。壶嘴是翻过来朝里的,没有办法去倒水。它的器形有可能是美的,也具备一定技术,但它也是完全不实用,没有意义的。

设计产品即使是不知道这些原则,一个好的产品经理也应该默默遵循这些。

3. 好设计是符合美学的

它应该具备某种品味,而这通常和个人品味相关。比如微信代表了龙哥的某种品味。

这世界上有两个东西是永远无法逾越的,品味和智商。为什么说两个人结婚之前应该一起去装修一次房子,因为这基本上就可以搞明白这个人的审美跟你是不是在同一条线上。

美或者说美学,是一个很大的概念,但是最基本的审美诉求,我觉得每一个产品经理都应该有。你做的一个东西是美的,至少是要符合自己的审美。

4. 好产品是易用的

我们用Google 和微信去举例。微信,如果你只用它来聊天,可以把其它不用东西关掉,会发现它很易用。Google 的话,如果你只搜索,一个搜索框就够了,这是易用的、简单的。但是你往下挖掘的话,会发现它下面有庞大的、复杂的架构,这些架构又很清晰,但要做到易用很不容易。

再举一个大家身边的例子——马桶。抽水马桶是人类发展历史上最伟大的产品之一,大幅度提高了人的平均寿命。最早期马桶只有一个按钮,按下去它就冲水。这就是一个易懂的设计,很简单。

但是后来随着马桶的发展,上面的按钮变成了一个小圆和一个大圆,看起来像是一个太极。当你用马桶时,你怎么去理解哪一个按钮应该是更大水量?哪一个按钮是小水量的?直觉上会觉得小的小水量,大的大水量。

然而从使用频率的角度讲,应该让最常被使用的那个是大的、更容易摁的;那个不常使用的那个是小的、不容易摁的;然而在这个时候,最容易做的是两个一起摁。当需要动用我们的认知资源时,这就是一个极其不易懂的东西,极其不直觉的东西,极其蠢的东西。

这就是像唐诺曼《设计心理学》的书提到的,你看着一个门,怎么知道他是拉还是推?在上面写一个字是很蠢的,那是不得已用文案来解决问题。其实你还有各种各样的设计方案方法,去暗示大家这个部门到底是推还是拉的。

也有人说的iPhone 最好的设计不是 home 键,而是早期解锁,横拉的像门栓的那个东西。即使你是一个没有任何认知能力的人,看到它,本能都会去摁住它往右拉,然后解锁屏。这个就是一个容易易懂的设计。

5. 好产品是谦虚的

我理解他比较中庸,带有一定的约束性,给使用者的个性上会留一些空间。

微信的产品在某种程度上谦虚的,抖音就比较有锋芒,他总是通过某种方式吸引你去留下或者干点什么。微信视频号的推荐也有这样的趋势,但是我们至少可以选择朋友推荐那一栏,我更多会使用朋友推荐那一栏,不太会使用纯推荐。他给了你一个选择,让你变得能够有一些空间或者有一些自己的个性,所以我就选择使用微信的视频号,而不是去使用抖音。

以我对龙哥浅薄的理解,他是一个人文素养非常深厚的人。谦虚背后的人文意义很大,简单说一下我的理解,我觉得谦虚很重要的一点是,做产品的人没有那么强的自我意志。

举个例子,曾经有一个官方背景的 App 是用来买火车票的。那个 App要求大家在某一个节点上完成实名认证,必须在几点前完成这个实名认证,否则你不能以后再也不能买票了,非常苛刻。有一种怼着脸教育你的感觉,这个产品是你的父亲那种感觉。

你可以想象你爸妈在你成年拥有家庭后,非常深入地进入到你的生活。比如你装修房子,你必须有客厅,你必须整上贵妃榻,你必须弄上沙发,你这大电视必须安排上,你不这么干的话,你就大逆不道,他过度的入侵你。

6. 好的产品设计是诚实的

有知有行(做金融理财的APP),股市行情变得特别好的时候要不要做一些设计,吸引用户不停地去看这个股市行情,因为用户看了可能就会用他们的软件去做更多的投资,但投资在那个节点上有可能是有风险。

那到底要不要做一个产品去诱导用户做一些对你自己有利,但是对用户有可能有风险或者不利的事情?孟岩说他是不愿去做这样的事情的。

再说个案例抽奖助手。抽奖骨子里面是一个尽最大可能用人对概率的直觉的欠缺,来放大有可能得到奖品的效应。十万个人抽一部手机,每个人都觉得自己离手机很近,其实你的概率是很低的。在这种情况下,你怎么去衡量你的产品是不是邪恶的?

我是这么理解这件事情的,我觉得有两个原则。

第一个是你有没有骗人?比如说得告诉用户,这是抽奖,而不是什么领取奖品这种模棱两可的文案你比如说你有机会用 9 块9买到某一个什么产品,我没有骗你,你确实有机会能买到,但你也很大可能你买不到。

第二个是如果用户知道了你的设计,是否还愿意参与。比如说刚刚举的例子,孟岩做有知有行,里面有大量的跟投资相关的知识,假设他将来有了牌照可以做投资撮合,如果孟岩告诉大家写内容和搞社区,是帮你培养投资能力,希望你尽可能的留在我的应用里面,在这里完成投资行为。

如果用户知道了你的套路之后,依然没有跟你感情破裂,依然愿意留在你这里的话,我就认为这个生意或产品就不是邪恶,是诚实的。

7. 好的产品设计是历久弥新的

这句话因为它是从英文翻译过来,龙哥说的是能够经历时间的考验。

比如编程语言,大家最后会发现留下来的种类,都是经过时间考验的。一个产品这三个月、这半年、这一年很火,其实并不能证明这个产品的生命力有多强。我们做的东西,从根上就应该想到要为用户提供长期服务,而不是赚一笔就走。

再比如钢琴的黑白键盘,从有钢琴开始这样的设计。即便我们想有创新,比如把它做成同样大小按键,做成别的颜色,全都是黑色或者白色等等。最终不论是合成器、还是钢琴依然会选择原始的设计。像这种东西,既简单又深入人心。

比如徕卡相机,这个相机是 30 年前的样子,用现代的、没有过期的胶卷拍,依然可以拍出很好的照片,如果 30 年后也很有用,依然可以这样去使用。有时候我们不愿意去玩数码,因为更新太快了,同质化很严重。

这些好的产品都是经历时间考验的、历久弥新的。

8. 好的产品设计注重细节

这是一个平衡,不能过于注重细节,又不能不注重细节。要避免在细节上雕花,你如果过于注重细节,可能耽误事,可能因小失大,可能把时间浪费在某一个非常完美的细节上。

好的产品关注细节。你会感觉到做这个产品的人,骨子里面是在意使用这些产品的用户的,他把所有的可能性和场景都仔细考虑过,他对产品真正注入了感情。

拆快递的时候,你也会发现,如果买的东西是品牌,比较注意,那你收到的包裹你可以不用拆箱刀就打开。比如一部苹果手机,它包装上有撕开的条,你拉住拆开就好了。

再说说说抽纸。如果你观察仔细,会发现给新抽纸开封是一个糟糕的体验。因为很难沿着虚线撕开,要用手摁住,还容易撕坏。但有的设计细节很有意思,它有一个起来的头,你拉住他就可以。

另一个糟糕的体验是抽出第一抽时,需要把手抠进去,把纸挖出来,有时候挖出好多张。但有一个很有意思的设计,它是一个像微笑一样的 C 字形。你把那个撕开了之后,它他给你了一个很大的面积,让你的手可以从里面很轻松的把第一张把它扯出来。

这个你就会意识到做这个产品的人,他虽然没有见过你,但他是在意你的。乔布斯有一段话:我没有见过你,然后我也没有跟你攀谈。但是我通过我的设计告诉你,我对你的眷顾就是这样。

9. 好的设计是关心环境的

这是说音色、噪声等环境因素。比如说苹果经常会说我的产品是绿色的,是环保的,是重复利用或者降解的等。我觉得这个是好产品的一个基本原则,这个我们就不展开了。

高污染的服装品牌商,不断提升高档次、高品质、功能性、环保性面料业务的比重,强化产品的适销性和赢利能力,与全球客商结为合作伙伴,形成品牌商、贸易商及服装加工商为主体的国际贸易网络。从服装的面料、辅料都慢慢的向再生纤维、环保材料过度,低端高能耗的材料越来越被品牌商放弃。

10. 好的设计应该尽可能减少设计

它很小、很简单,但是它浓缩了产品必备因素,剔除了很多不必要的东西。龙哥在《微信背后的产品观》上面也有这样的阐述,他说他最喜欢的就是简单原则,把用户扔进去,看看用户是一个什么样的反应。

他多次讲过摇一摇的经典案例,他那句话我印象特别深刻,说我这个产品已经做到了最简单,不可能比我更简单了,任何再增加一功能都是失败,他肯定竞争不过我。

其实设计这个词不是一个“舶来词”,它是我们中文古来就有的,只是设计这个词出现在中文的语境通常是设计陷害,设计刁难等,这个“计”是“计谋”的计。从某种意义上来讲,设计就是驱动你或者影响你,尝试引导你去完成某一些事情的、特别的小巧思。

好的设计是没有很多设计,没有太多违背本能的东西。比如说杯子,喝水用手拿起来,往里装水,沿着窄沿喝水。如果我们从来没有见过杯子,要设计一个盛水的装置,可能会有各种各样奇怪的设计。

但是如果我们见过杯子,就会觉得这是它唯一应该有的样子。它就完全自然的消失在环境里面,但你一看它就知道是咋回事,不需要用各种计谋、不用花很多的精力去教育、引导你理解它。

又想起那个刚刚举的那个例子,就是《设计心理学》里面讲的门把手。你怎么用门的把手,暗示大家这个门是推还是拉的?他说如果这个门的把手是纵向的,那么人的潜意识就会认为要把手伸到里头往外拉的。

如果这个把手是横向的,人就会本能地认为他是要往外推的。其实后来有了更好的方案,一根很粗的绳子,一端系在门上,另一端垂在下面。这个装置你一看,它不可能够往外推,你一看它就是要握住它往回拉。

这些东西都是我觉得好的设计,他没有那种处心积虑。

三、主题三:互联网产品和传统产品的差异

互联网产品和以前的产品有什么不一样?

我觉得最大的不一样是生产流程和生产节奏的差异。传统的产品,比如裤子,不同于软件产品。

做裤子的人要考虑销售渠道和在视觉、功能或者营销上的卖点,还要去考虑相关的材料供应商、生产商和制造商。这些都考虑完,要进行打版,选定材料,做出样品,批量生产,渠道采购,仓储物流,所有的环节完成,才能算是产品做的成功。

互联网产品就不太一样,很多时候我们可能有一个点子,再找一个写代码的,很快的就可以发布。做一个MVP最小可用产品,我们把它发布到线上,立刻就会有反馈,可以帮助我们去调整市场、产品特性,甚至是团队结构和生产计划。

互联网产品和传统产品最大的差异,不是在于用的是屏幕或别的东西,而是和市场发生互动反馈的节奏,大大不同于传统产品。

所以现在的产品经理,如果你是个创始产品经理,这个产品是完全由你来负责,就变得非常重要,因为你要根据这些反馈去做快速的判断。互联网产品还有一个特别吧,他的用户和让他有财务收益的人可能是分离的,也就是,羊毛出在猪先生让狗买单。

像我们过去做刚才说的电源,通常做出来满足了某个人的需求,这个人来付钱,这是典型过去的产品,我买一个杯子,我自己掏钱给你,是这个交易关系。但是在互联网上做产品。

我们就说互联网产品经理的工资是来自于哪里,许多时候并不来自于他做的产品的用户,也就是他取悦的那些人并不给他钱。我做了一个特别好用的产品比如就诊问问,我不断地取悦你,但是你并不会向我支付。

所以这其实就会出现两种奇怪的现象,一种我觉得算是正向的,做互联网产品经理一度在资本盛行的时候,是非常开心的。因为你不需要有任何的暗藏心机,不需要有别的企图,就是要做一个好产品,让用户用起来很开心,不需要考虑让他交钱,因为会有资本市场给你持续发工资。产品经理那一阶段非常开心的,我的公司的成本,比如程序员的成本有资本市场在支付。

但是现在这个阶段过去了,资本也醒过来了,有一句著名的话:如果你在使用这个产品的时候,你没有为他付费,那你就不是用户,你是这个产品本身。慢慢地产品经理就会意识到,取悦用户并不是目的。

比如如果现在资本市场认为大规模的用户量是价值点,那么我就要考虑做裂变,让你推荐朋友来用,不推荐就不能用所有功能。如果现在资本市场认为单客户营收是衡量你价值的标准,那么我可能就要通过各种各样的运营活动去贴现,引导你去支付,就有了一些奇怪的企图心。

第一个阶段是,你只需要做好用户体验;到了第二阶段,你发现你要把用户变成你去销售掉的资源。

这个时候我觉得是蛮负面的状态发生了,就会有各种各样的黑暗模式出现。不过现在慢慢回归到比较冷静的状态,并且越来越多的工具找到了存在的价值和盈利模式。我觉得它是一种回归,看长线的话就觉得很有意思。

以前比如生产一个相机、一根笔或者一个本子、一本书,你要付费给我,我把产品交付给你,就获得了利润,我也创造了用户价值和社会价值。用户从这本书或相机,得到自己需要的东西,或者是愉悦了自己,这样一种传统的交易方式。

四、主题四:什么是产品经理

不论是你自己的想法也好,还是集体的智慧也好,你有一个好的产品的点子,通过团队赋予你的职责空间把东西做出来了。你记不记得我们之前讨论过一个话题,好产品经理最重要的能力就是 make things happen 让正确的事情持续发生。

你知道下一步该做什么,可以实现你或团队的目标。比如说团队现在给你一个任务是,做一个创作者的工具,你要找设计师确认好原则,做出来各个版本,再找到工程师,保证它在技术上可以被做出来,然后找到合适的渠道去推广,找到很多的用户,并且最终建立商业模式。

在这个过程中,需要合作资源,那么你去找到合作资源,需要钱,你要去找老板去找到钱,需要团队有些什么样的角色。所有的这些,我觉得就是一个不断协调和推着事情发生的过程,这是我们常见的普通产品经理要做的事情。

这是产品经理要做的两个方向,两个大的事。一个就是你要有点子想法,一个期望;另一个就是你要真的能把这个期望做出来。但是我们日常公司里面的产品经理更多的还是偏向于怎么落地,怎么实现,怎么协调人开会,两边打起来的时候,你得去协调一下,让大家继续能合作,怎么能哄着工程师尽可能好的做出来,这是我们日常的工作。

产品经理是不是可以被培训出来的?比如说我现在想入行做产品经理,那我去学习产品专栏或者训练营的课程。是不是就够了?还是上课或者听你讲东西,你可以帮我打开一扇门吗?

其实我觉得不行,产品经理不是教的,其实是挑的。会有很多的人适合做产品,但是有太多的人不适合。你就给他操作的步骤方法,他也很难成为一个很优秀的产品。我觉得不止产品经理,任何一个岗位都是一样的,一定是有先行条件或者有你自己的特性适合这个岗位。

为什么说不是一个人学了一个课程就能变成一个好产品经理,而是那些好的产品经理,他必然会想办法去提高自己;在这个提高自己的过程里面,他可能找到了各种各样的书和课程。这个听起来其实是有一点悲观的,但我自己觉得“因”是这个人本身,“果”是看到产品经理被培训出来了。

一个真正说我就是要转行去做产品经理,他可能会去问的问题是,如何做一个好的产品经理,而不是说我要不要转行,我去转技术,我还是转产品。

五、主题五:产品经理的几个层级

其实我还有一个小小的想法,或者一个小的私心。这个行业比较混乱,导致了任何一个和产品沾边的人都会说自己是产品经理,其实根本不是。

但在他下面其实是产品经理,这个产品由你负责,职责就是做市场调研,做用户的需求,然后协调研发去开发数据产品 PRD 负责整个产品的商业模式等等,这个是叫做产品经理。

那它下面又会分,比如说你负责一个产品,它的信息架构是很重要,一个大的产品,下面有多少个系统,那负责一个系统的它叫系统产品经理。然后系统下面又挂了很多功能模块。

负责一个功能模块,其实是那个功能模块的产品经理,那功能模块里面又会负责很多很多的功能,比如一组镜头,它是一个功能模块,你负责一组镜头里面那个镜片或者某一个镜片,你可能就是那个功能的产品经理。

如果你说是一个产品,你可能处于这五个层次里面的任何一个。我觉得是大家要对产品经理这个岗位,或者要做的事情有一个清晰了解。

你不是说一上来我就能做一个创始的产品经理,或者一上来你就说我要负责一个系统,我要负责一个模块,你可能当时还负责不了,你可能要做的就是一个功能模块,或者一个系统模块的产品经理。

需要有这样的认知,否则你就会觉得产品经理岗位或者叫JD,职责描述太广泛了,会感觉我得学多少东西,我才能成一个产品经理,像你具备了基本的产品技能,你具备了基本的审美,基本的产品嗅觉,你可能就可以做功能产品经理。

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